Aunque no fue la primera consola de videojuegos y sorprendentemente primitiva según los estándares actuales, el Atari 2600 Video Computer System (VCS) se convirtió en una parte fundamental de la cultura de los años ochenta y sigue siendo una de las plataformas de juegos de 8 bits más veneradas jamás diseñadas. Sin embargo, el crecimiento explosivo provocado por el 2600 llevó al Gran Desplome de los Videojuegos de 1984, que derribó la industria y amenazó el futuro de los videojuegos electrónicos en Estados Unidos.

Historia

En 1977, Atari lanzó quizás la más famosa de las consolas de videojuegos pre-Nintendo: el Video Computer System (VCS), más tarde conocido como Atari 2600. La compañía había logrado un triunfo anterior para la naciente industria con su consola Pong, pero la avalancha de imitaciones baratas amenazaba su futuro.

Al igual que los otros nuevos sistemas de videojuegos de la época, el Fairchild Video Entertainment System (VES) y el RCA Studio II, el VCS vendió solo unos pocos cientos de miles de unidades al principio. Sin embargo, una afluencia de fondos de la empresa matriz Warner Communications respaldó a Atari durante el incipiente mercado de videojuegos a finales de la década de 1970, que todavía estaba en transición de dispositivos de juego fijos a consolas basadas en cartuchos intercambiables. Esta combinación del apoyo financiero de Warner y juegos cada vez más emocionantes ayudó a Atari a vender millones de consolas VCS para 1980.

El icónico joystick CX40 de Atari
El icónico joystick CX40 de Atari

«Atari pudo atraer a los mejores y más brillantes… Fue algo muy emocionante». (Nolan Bushnell, sitio web de Atari 7800.com, 2001)

Las primeras unidades VCS se enviaron con dos joysticks, un par de paletas y el cartucho Combat para dos jugadores, que contenía varios juegos de acción de tanques y aviones. Los otros ocho títulos de juegos, varios de los cuales eran interpretaciones libres de los populares juegos de arcade de Atari, eran Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Indy 500, Star Ship, Street Racer, Surround y Video Olympics.

Aunque estos juegos eran simples y no mucho mejores que los juegos de sistemas rivales, su variedad insinuaba lo que estaba por venir. Indy 500 incluso venía empaquetado con dos controladores de dirección (conducción), lo que aumentaba la gama inicial de impresionantes opciones de control que se expandirían a lo largo de la vida del sistema.

Pagina interior de un catálogo de Atari Inc. de 1981 para VCS.
Pagina interior de un catálogo de Atari Inc. de 1981 para VCS.

Los primeros sistemas, conocidos hoy en día como «heavy sixers» (pesados de seis interruptores), contaban con un denso blindaje interno de RF (que le daba peso al sistema) y seis interruptores selectores cromados para encendido/apagado, color/blanco y negro, dificultad del jugador A, dificultad del jugador B, seleccionar y reiniciar. El diseño presentaba ángulos agudos con plástico negro y el famoso estilo de veta de madera.

En 1978, Atari lanzó un modelo revisado con un blindaje de RF más liviano y una carcasa ligeramente más aerodinámica. La última revisión del VCS, lanzada en 1980, trasladó dos de los seis interruptores a la parte superior de la unidad. En 1982, Atari lanzó el Atari 5200 SuperSystem. Para estandarizar la línea de productos, el VCS se convirtió oficialmente en el Atari 2600 Video Computer System o simplemente Atari 2600. Este diseño fue más aerodinámico como la revisión anterior, pero con un exterior completamente negro.

Captura de pantalla del Sky Diver de Atari (1979), que muestra las primeras técnicas gráficas del VCS.
Captura de pantalla del Sky Diver de Atari (1979), que muestra las primeras técnicas gráficas del VCS.

El éxito de Atari alcanzó su punto máximo en 1982, después de lo cual un exceso de títulos de juegos de terceros de mala calidad y malas decisiones de licencias provocaron fuertes pérdidas en toda la industria. El vertido de productos, con grandes volúmenes de juegos de baja calidad vendidos al costo o por debajo, hizo que las ventas de juegos de alta calidad a precio completo sufrieran.

Para 1984, el Gran Desplome de los Videojuegos había sacado del negocio a muchas compañías, debido en gran parte a los propios requisitos de inventario inflexibles de Atari en los puntos de venta el año anterior, con la compañía exigiendo a los puntos de venta que almacenaran más productos de los que la demanda del consumidor podía soportar.

Ese mismo año, Warner Communications vendió una gran parte de sus intereses en Atari, su antigua máquina de hacer dinero, al ex ejecutivo de Commodore y fundador, Jack Tramiel, quien no tenía ningún deseo de seguir el estancado mercado de videojuegos.

Tramiel dejó en el olvido tanto un rediseño del 2600 sin lanzar como su sucesor de próxima generación compatible con versiones anteriores, el 7800 ProSystem (7800), a favor de nuevas computadoras Atari.

El inventario existente de 2600 y 5200 permaneció en los diversos canales de venta y continuó vendiéndose, pero pasaron dos años antes de que Atari intentara recuperar su dominio en el mercado de videojuegos domésticos.

Para entonces, el Nintendo Entertainment System (NES) se había establecido en Estados Unidos y Atari se vio obligada a ponerse al día. Irónicamente, Atari podría haber distribuido una versión anterior del NES si un acuerdo previo no hubiera fracasado.

Algunos nuevos cartuchos de 2600 estuvieron disponibles en 1985 por compañías como Activision, pero no había nuevos sistemas Atari para acompañarlos. Sin embargo, después de que el NES revivió la pasión de Estados Unidos por los videojuegos, Atari consolidó firmemente su presencia en 1986 con los esperados lanzamientos del guardado Atari 2600 Jr. y el 7800.

Los estilos de caja, cartucho y manual de Atari cambiaron drásticamente a lo largo de los años, como lo demuestran los manuales que se muestran aquí con la versión de 1977 de Combat a la izquierda y la versión de 1983 a la derecha.
Los estilos de la caja, cartucho y manual de Atari cambiaron drásticamente a lo largo de los años, como lo demuestran los manuales que se muestran aquí con la versión de 1977 de Combat a la izquierda y la versión de 1983 a la derecha.

El Jr. fue la mayor desviación de diseño de Atari con respecto al pesado original de seis interruptores, con una carcasa pequeña y delgada, negra y plateada, que imitaba el estilo del 7800 más grande. Presentado como una opción económica en comparación con otros sistemas, el 2600 continuó vendiéndose bastante bien en lo que se había convertido en un mercado muy diferente.

El Jr., con revisiones cosméticas, continuó representando la línea VCS hasta que la producción se detuvo por completo a principios de la década de 1990. Atari dejó de existir como empresa en 1996. El nombre y los activos intelectuales se han vendido y comprado varias veces desde entonces.

Las cajas desplegables solo se usaron en los primeros lanzamientos de software, como Air-Sea Battle (1977), que se muestra aquí abierta con su cartucho e instrucciones.
Las cajas desplegables solo se usaron en los primeros lanzamientos de software, como Air-Sea Battle (1977), que se muestra aquí abierta con su cartucho e instrucciones.

En 2003, para aprovechar el conocido nombre, Infogrames Entertainment SA, una empresa francesa de desarrollo y publicación de software que data de la década de 1980, cambió de marca a sus operaciones globales como «Atari». Adquirió los derechos del nombre después de comprar Hasbro Interactive. Esta nueva entidad se estableció como una importante editora de software para consolas, dispositivos portátiles y computadoras.

Uno de los Driving Controllers de Atari, que se incluyó con Indy 500 (1978).
Uno de los Driving Controllers de Atari, que se incluyó con Indy 500 (1978).

Finalmente, después de aproximadamente cuatro años de que otros fabricantes lanzaran juegos de TV de calidad variable basados en juegos clásicos de Atari VCS, el nuevo Atari acertó. Su segundo intento en 2005, el Atari Flashback 2, presentó representaciones precisas de 40 juegos antiguos y nuevos de VCS. De hecho, internamente, hasta sus interfaces de control compatibles, el Atari Flashback 2 recrea con tanta precisión el hardware original del VCS que incluso se puede hackear para incorporar un puerto de cartucho, continuando un legado de videojuegos domésticos que comenzó casi 30 años antes.

Software

Con una memoria de sistema minúscula y el microprocesador Motorola 6507 de 8 bits funcionando a poco más de 1 MHz, el VCS parece a primera vista cualquier cosa menos potente. El sonido está limitado a dos canales, pero, si se programa cuidadosamente, puede admitir efectos de sonido y música decentes. Los gráficos, aunque se muestran con una resolución bastante baja y con limitaciones en la cantidad de objetos sin parpadeo por línea, pueden extraer de una impresionante paleta de 128 colores.

Los colores y el ciclo de colores se convirtieron en la característica distintiva del VCS, lo que permitió efectos interesantes que ayudaron a prolongar la vida útil de la consola mucho más allá de lo que jamás se podría haber imaginado. Había suficiente potencia inherente en el VCS con la combinación correcta de programadores inteligentes a lo largo de los años, que se convirtió en uno de los primeros sistemas en admitir casi todos los géneros de juegos y accesorios relacionados que se puedan imaginar.

Al principio, el éxito fue difícil de alcanzar. Aunque varios de los primeros lanzamientos de juegos de Atari fueron traducciones de sus propios títulos de arcade, ninguno fue lo suficientemente popular como para que los consumidores salieran corriendo a comprar la consola. Las plegarias de Atari fueron respondidas en 1980, cuando Space Invaders de Taito/Bally Midway, un éxito de taquilla en los arcades, se adaptó al VCS.

Esa aplicación estrella fue seguida al año siguiente por Asteroids, la primera traducción de un juego de arcade exitoso y creado por Atari. Asteroids también introdujo el cambio de banco, una técnica que permitía acceder a la memoria del cartucho más allá del límite anterior de 4KB. Aunque los primeros cartuchos de VCS generalmente tenían un tamaño de 2KB a 4KB, los tamaños de memoria mayores, incluidos los homebrews modernos de 32KB y más allá, permitían una mayor profundidad y complejidad, contribuyendo a la impresionante longevidad del sistema.

Captura de pantalla del Yars' Revenge de Atari (1981).
Captura de pantalla del Yars’ Revenge de Atari (1981).

Otro título temprano notable fue Adventure de Atari (1978), una innovadora aventura gráfica de acción. También fue uno de los primeros juegos con un «huevo de Pascua» notable. Los jugadores que encontraran o supieran el secreto podrían encontrar un nombre oculto: Warren Robinett, el programador del juego. Robinett incluyó el huevo de Pascua para protestar contra la política de Atari de mantener a los programadores fuera del centro de atención y, por lo tanto, inmunes a mejores ofertas de empresas rivales.

Esta política corporativa llevó a la salida de cuatro programadores prolíficos y talentosos: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead. Fundaron Activision en 1979, uno de los primeros y mejores desarrolladores de software de terceros.

Activision elevó el nivel de calidad de los juegos de VCS. ¡Sus títulos emblemáticos incluyen Pitfall! (1982), uno de los primeros juegos de correr y saltar en múltiples pantallas, Space Shuttle – A Journey into Space (1983), un simulador de vuelo y misión sorprendentemente sofisticado, y Private Eye (1984), un juego de aventuras de acción en múltiples pantallas.

Captura de pantalla del juego Escape from the Mindmaster (1982) mejorado por el SuperCargador de Starpath.
Captura de pantalla del juego Escape from the Mindmaster (1982) mejorado por el SuperCargador de Starpath.

Atari nunca fue ajeno a los litigios, aunque los tribunales rara vez fallaron a su favor. Sin embargo, Atari pudo resolver una disputa de 1972 con Magnavox sobre el Pong de arcade pagando una tarifa de licencia única relativamente pequeña.

Este acuerdo fue mucho más favorable que los acuerdos alcanzados por Magnavox con los rivales de Atari, quienes tuvieron que aceptar tratos menos favorables para evitar litigios. Magnavox, con la experiencia en ingeniería de Ralph Baer, ganó casos judiciales de patentes de videojuegos durante muchos años. Atari imitó la agresividad de Magnavox pero no su éxito en el tribunal. Cuando Atari desafió el derecho de Activision de producir juegos para el VCS, finalmente perdieron en 1982.

La pérdida de Atari ante Activision pudo haber sido una bendición para la empresa. Cuando Atari finalmente aceptó respaldar el desarrollo de software de terceros para el VCS a cambio de regalías, muchas compañías aprovecharon la oportunidad de ingresar a un mercado potencialmente lucrativo. Desafortunadamente, estas nuevas compañías no eran todas como Activision.

Una de las mejores fue Imagic, otra compañía compuesta por ex empleados descontentos de Atari. Los juegos de disparos de Imagic, Demon Attack (1982) y Cosmic Ark (1982), todavía son considerados clásicos por muchos fanáticos de Atari.

Por cada Imagic, sin embargo, había compañías como Ultravision, cuyo torpe juego de lucha uno contra uno, Karate (1983), y el juego de disparos imitador Condor Attack (1983) son justamente olvidados.

Casualmente, Condor Attack era un clon de Demon Attack, que a su vez estaba inspirado en otro juego: el juego de arcade Phoenix de Centuri en 1980. Atari convirtió oficialmente ese juego en 1982 e intentó litigios para obligar a Imagic a retirar Demon Attack del estante. Atari perdió una vez más.

Captura de pantalla del sofisticado juego de plataformas Montezuma's Revenge (1984) de Parker Brothers.
Captura de pantalla del sofisticado juego de plataformas Montezuma’s Revenge (1984) de Parker Brothers.

Las compañías de terceros y sus cartuchos aseguraron el éxito continuo del sistema, porque ninguna otra consola de videojuegos podía presumir del mismo tipo de soporte de desarrolladores o abundancia de juegos. Sistemas competidores como ColecoVision de Coleco y Intellivision II de Mattel ofrecieron módulos de expansión externa que permitían que sus sistemas reprodujeran cartuchos de VCS, lo que se convirtió en parte de sus estrategias de marketing competitivas.

Curiosamente, cuando Atari lanzó el 5200, no se ofreció ninguna opción de compatibilidad con versiones anteriores, lo que confundió a algunos consumidores y afectó las ventas del sistema. Atari intentó enmendar esto con un rediseño más pequeño del sistema 5200 y un módulo adicional incómodo que permitía la compatibilidad con versiones anteriores que los jugadores exigían. Desafortunadamente, este complemento no era compatible con las consolas 5200 más grandes y anteriores sin una modificación en un centro de servicio.

«No hemos aprendido nuevos secretos sobre el Atari VCS; estamos utilizando la misma información técnica que hemos estado usando durante los últimos cuatro o cinco años. Creo que nuestro éxito en sacarle el máximo provecho a la máquina se debe principalmente a la experiencia y al trabajo duro». – (Alan Miller, diseñador senior, Activision, revista Creative Computing Video & Arcade Games, otoño de 1983)

Coleco y Mattel se unieron a las destacadas filas de otros desarrolladores de terceros para el VCS. Coleco lanzó en su mayoría versiones mal programadas pero de alto perfil de los originales de ColecoVision y conversiones de juegos de arcade, como Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle (1982), Donkey Kong (1982) y Zaxxon (1982).

Mattel, bajo la marca M Network, destacó con títulos como el juego de correr y disparar Tron: Deadly Discs (1982, más tarde disponible con un joystick temático especial), el juego exclusivamente para dos jugadores Super Challenge Football (1982), el peculiar juego de arcade de saltar y atrapar Frogs and Flies (1982) y la conversión del juego de carreras de arcade de Bally Midway Bump ‘N’ Jump (1983).

Atari devolvió el favor con su marca Atarisoft de lanzamientos de juegos para sistemas de videojuegos y computadoras en competencia. El resultado final de todo este intercambio y licencias cruzadas fue un tipo inusual de quid pro quo de hardware y software que sería casi inimaginable hoy en día; imagina, por ejemplo, si la Xbox 360 de Microsoft recibiera una conversión del Super Mario Galaxy (2007) de Nintendo Wii.

Captura de pantalla del extenso Pitfall II: Lost Caverns (1984) de Activision. El cartucho contaba con el chip personalizado de procesamiento de imágenes (DPC) de David Crane, que mejoraba en gran medida las capacidades gráficas del VCS y permitía procesar música en tres canales, con batería.
Captura de pantalla del extenso Pitfall II: Lost Caverns (1984) de Activision. El cartucho contaba con el chip personalizado de procesamiento de imágenes (DPC) de David Crane, que mejoraba en gran medida las capacidades gráficas del VCS y permitía procesar música en tres canales, con batería.

Parker Brothers fue un gran defensor de los primeros sistemas de videojuegos y computadoras, especializándose en múltiples formatos de plataforma, pero su hogar principal era el VCS. Juegos con licencia de Star Wars, como The Empire Strikes Back (1982), en el que el jugador controlaba un Snowspeeder en batallas con caminantes imperiales, y el juego basado en controladores de paleta Jedi Arena (1983), en el que uno o dos jugadores recreaban la escena de entrenamiento con sables de luz de la película original, complementaban los títulos originales de Parker Brothers y las populares traducciones de juegos de arcade como Frogger (1982) de Sega y Popeye (1983) de Nintendo.

En un conjunto inusual de circunstancias, Frogger fue traducido oficialmente de nuevo por otra compañía que había descubierto un vacío legal en las licencias que involucraban diferentes formatos de medios. Este vacío legal ganaría más notoriedad con Tetris a finales de los años 80.

Sin embargo, The Official Frogger (1983), en casete de Starpath Corporation (anteriormente Arcadia Corporation) para su uso con su potente mejora de sistema adicional, el SuperCharger (memoria adicional y juegos de carga múltiple), fue una traducción superior del original de arcade.

Otros impresionantes juegos de SuperCharger incluyeron el juego de laberinto en primera persona, Escape from the Mindmaster (1982), y Survival Island (1983), un juego de acción compuesto por tres escenarios principales y con un sistema único de contraseñas, uno de los primeros en su tipo, que permitía al jugador regresar a una ubicación previamente descubierta sin tener que repetir las mismas escenas.

Milton Bradley siguió siendo un actor clave a lo largo de la década de 1980, desarrollando productos para sus propios sistemas y otras plataformas de videojuegos y computación. Milton Bradley desarrolló dos juegos para el VCS que se empaquetaron cada uno con controladores únicos.

Spitfire Attack (1983), venía con el «Flight Commander», un joystick de mesa que se asemejaba a una ametralladora de avión de combate, y Survival Run (1983) venía con el «Cosmic Commander», un joystick de mesa que se asemejaba al panel de vuelo de una nave espacial.

Jay Miner dejó Atari para formar lo que se convertiría en Amiga Corporation (cuyos empleados tuvieron roles en futuros productos como el Amiga de Commodore, el Lynx de Atari y el 3DO Multiplayer). La compañía produjo controladores y juegos inusuales para sistemas como el VCS, incluido Mogul Maniac (1983), un simulador de esquí.

Mogul Maniac venía con el Joyboard, una plataforma de joystick en la que el jugador se paraba y controlaba cambiando el peso del cuerpo y manteniendo el equilibrio. Estos y otros dispositivos inusuales producidos para el VCS tuvieron diferentes grados de utilidad y éxito comercial, pero, no obstante, mejoraron la singularidad del sistema Atari.

Captura de pantalla de un evento en California Games (1987) de Epyx, demostrando lo que 10 años de experiencia en el mismo sistema pueden generar.
Captura de pantalla de un evento en California Games (1987) de Epyx, demostrando lo que 10 años de experiencia en el mismo sistema pueden generar.

Como se mencionó anteriormente, por cada clásico como Fathom (Imagic, 1983), en el que el jugador controlaba alternativamente una gaviota y un delfín para rescatar a la hija de Trident, y Pitfall II: Lost Caverns (Activision, 1984), que era tanto una plataforma de aventuras llena de acción como una obra maestra técnica de David Crane, hubo fracasos espectaculares.

Estos fracasos incluyeron ejemplos como Lost Luggage (Apollo, 1982), que era un juego marginal de atrapar objetos en caída, Porky’s (20th Century Fox, 1983), basado tenuemente en la comedia subida de tono del mismo nombre, y Fire Fly (Mythicon, 1983), un shooter protagonizado por un hombre corriendo mal animado con un mal control y gráficos aún peores.

El VCS también fue hogar de los primeros videojuegos para adultos, que incluían títulos como Custer’s Revenge (1982) y Bachelor Party (1982) de Mystique, ambos considerados vulgares incluso sin los temas pornográficos. Sin embargo, por terribles que fueran algunos de estos lanzamientos, ninguno sería más infame que el golpe de Atari con Pac-Man (1981) y E.T. The Extra-Terrestrial (1982).

«Por mucho que digan los técnicos de torres de marfil, es imposible ver al VCS como algo más que muy vivo siempre que una docena de cartuchos lleguen a las tiendas cada mes.» – (Revista Electronic Games, diciembre de 1982)

En lo que debería haber sido el trato del año, si no de la década, Atari obtuvo los derechos exclusivos del exitazo de arcade de Namco, Pac-Man (1980) en 1981. Mientras promocionaban agresivamente y protegían su derecho exclusivo de producir Pac-Man y cualquier obra derivada para uso doméstico con litigios vigorosos, la corporación Atari no se aseguró de que el resultado final del programador Todd Frye fuera un juego decente. Con gráficos deficientes, mal sonido, control e implementación en unos ajustados 4 KB de ROM, en lugar de los 8 KB solicitados originalmente, fue un juego desastroso y un golpe devastador para la reputación de Atari.

Atari calculó erróneamente que el nombre por sí solo generaría suficiente interés para vender el pésimo producto; produjeron por error millones de cartuchos más de los que había sistemas VCS en uso activo. Con un juego tan malo, las ventas de cartuchos, aunque aun extremadamente altas con eventualmente siete millones de unidades, dejaron a Atari con aproximadamente cinco millones de copias sin vender y solo un pequeño aumento en las ventas del sistema VCS, si es que hubo alguno, en comparación con lo que habrían tenido de todos modos.

Atari se redimiría hasta cierto punto en el sentido crítico con excelentes traducciones de Ms. Pac-Man (1982) y Jr. Pac-Man (1984, pero no lanzado hasta 1988), pero el impacto financiero y perjudicial de la versión VCS de Pac-Man fue difícil de superar.

El Jr. Pac-Man de Atari, que se terminó en 1984, pero no se lanzó hasta 1988.
El Jr. Pac-Man de Atari, que se terminó en 1984, pero no se lanzó hasta 1988.

En cuanto a E.T. The Extra-Terrestrial, el programador principal Howard Scott Warshaw, famoso por el clásico shooter Yars’ Revenge (1981), parecía una opción lógica para el proyecto. Había impresionado a Steven Spielberg con su trabajo en la traducción de otra película popular del famoso director, Raiders of the Lost Ark, que, en 1982, se lanzó con éxito como una sofisticada aventura de acción con dos joysticks.

La historia cuenta que el CEO de Atari, Ray Kassar, pagó $20 millones por la licencia de E.T., pero las negociaciones tardaron tanto que, para lanzarlo en las vacaciones, el juego tuvo que ser programado en seis semanas sin precedentes, varios meses menos que un ciclo de desarrollo típico en ese momento.

A Warshaw le gustó tanto el desafío de programación como el dinero que pudo negociar por la tarea, así que comenzó el proyecto con seriedad.

Aunque Spielberg habría estado contento con un juego de persecución en laberinto similar al de Pac-Man, Warshaw insistió en producir algo original. Sorprendentemente, se cumplieron todos los plazos y el cartucho se apresuró a producirse, junto con una campaña publicitaria masiva.

Desafortunadamente, el resultado final confundió y frustró a muchos jugadores; guiar al poco receptivo E.T. a través de una serie aparentemente interminable de fosos casi inescapables no tenía un amplio atractivo.

Aunque finalmente vendió más de un millón de copias, Atari sufrió otra gran pérdida financiera debido a las devoluciones y millones de cartuchos más no vendidos. La leyenda cuenta que Atari terminó enterrando la mayor parte del inventario no vendido en un vertedero de Nuevo México.

Captura de pantalla del popular Dragonfire (1982) de Imagic.
Captura de pantalla del popular Dragonfire (1982) de Imagic.

A pesar de esta dramática e interesante historia, el VCS terminaría albergando cientos de juegos en casi todos los géneros imaginables. Con la reaparición generalizada del sistema en 1986, se lanzó una corriente constante de reediciones y nuevos títulos.

Sin embargo, a diferencia de la primera vez, la mayoría de los juegos estaban diseñados exclusivamente para el controlador de joystick estándar. Estos nuevos títulos incluían Skate Boardin’ (1987) y Tomcat: The F-14 Fighter Simulator (1988) de Absolute Entertainment, la serie individual Games de Epyx (Summer, Winter y California (1987)), y el juego de carreras Sprint Master (1988) de Atari y Secret Quest (1989). Secret Quest fue una aventura de acción bastante sofisticada con aportes de diseño del ex fundador de Atari, Nolan Bushnell.

Captura de pantalla de Sorcerer's Apprentice (1983) de Atari.
Captura de pantalla de Sorcerer’s Apprentice (1983) de Atari.

Desde mediados de la década de 1990 hasta hoy, surgieron autores de homebrew para producir una amplia gama de hacks, conversiones y juegos originales, a menudo de alta calidad.

Estos incluyen el revolucionario programa de demostración de sonido SoundX (1984) de Ed Federmeyer; el clon de Tetris, Edtris 2600 (1995), que impulsó la creación moderna de homebrew; el plataformas de Ebivision, Alfred Challenge (1998), compatible con múltiples estándares de televisión en todo el mundo; Thrust+ Platinum (2003) de Xype por Thomas Jentzsch, que admite una amplia gama y combinación de opciones de control; y Fall Down (2005) de AtariAge, un giro competitivo en el juego de plataformas estándar de Aaron Curtis que es compatible con el complemento AtariVox 2004 de Richard Hutchinson para el habla en el juego y la conservación de las puntuaciones más altas.

Actividad Moderna

La versión re-etiquetada de "Heavy Sixer" de Sears llamada Video Arcade (Tele-Games).
La versión re-etiquetada de «Heavy Sixer» de Sears llamada Video Arcade (Tele-Games).

Debido a que fue muy popular durante su ciclo de lanzamiento inicial y luego tuvo una segunda aparición en la corriente principal, el VCS/2600 es uno de los sistemas más fáciles de coleccionar, con millones de sistemas, juegos y accesorios aún en circulación activa.

Además, aunque el VCS tiene una arquitectura relativamente compleja para una consola con sus modestas capacidades, algunos de los primeros esfuerzos de programación de emulación se dedicaron al sistema, lo que resultó en implementaciones virtuales sólidas y extremadamente precisas en la actualidad, como Stella y z26, en una variedad de dispositivos.

En resumen, ya sea utilizando el hardware real o la emulación del sistema y muchas de sus opciones en otro dispositivo, como una PC, que incluso admite controladores originales a través de USB con el uso de un convertidor como el Stelladapter de Pixels Past, las opciones son amplias.

Los controladores de teclado de Atari se podían unir, como se muestra, o usarse individualmente. Estos controladores aceptaban superposiciones y serían rediseñados y redimensionados varias veces después para adaptarse al software como Star Raiders de Atari y la serie de juegos del Taller de Televisión para Niños.
Los controladores de teclado de Atari se podían unir, como se muestra, o usarse individualmente. Estos controladores aceptaban superposiciones y serían rediseñados y redimensionados varias veces después para adaptarse al software como Star Raiders de Atari y la serie de juegos del Taller de Televisión para Niños.

El modelo VCS más deseable es el «heavy sixer» original, que tiende a venderse por un poco más que otras versiones del hardware.

Además, la propia consola 7800 de Atari, además de utilizar su propio software y accesorios, es casi 100% compatible con el software de VCS y la mayoría de los complementos, lo que la convierte en una excelente opción para los coleccionistas que desean jugar a los juegos, especialmente porque también tiene un multi-cart específico de plataforma que se puede utilizar para ejecutar software compatible con versiones anteriores.

Además de todas las variaciones que produjo la propia Atari, ha habido muchos clones y complementos para otros sistemas, más comúnmente de Sears y Coleco.

Como era su política de ventas corporativas en ese momento, Sears cambió la marca del hardware de Atari desde el «heavy sixer» original hasta una unidad elegante y personalizada con un estuche único y controladores combinados de joystick y paleta. Sears los vendió bajo el nombre de Video Arcade, también cambiando la marca de los juegos: Indy 500 se convirtió en Race, por ejemplo.

Steeplechase (1980), un juego de carreras de caballos basado en controladores de paleta, Stellar Track (1980), un juego de disparos ambientado en el espacio, y Submarine Commander (1982), un juego de objetivos submarinos, fueron los únicos cartuchos lanzados con la marca Sears que tampoco tuvieron una contraparte de Atari.

La creación moderna de homebrew de Thomas Jentzsch, Thrust+ Platinum (2003), es uno de los muchos títulos impresionantes lanzados hoy en día que cuentan con un empaque elegante y un sólido soporte de hardware.
La creación moderna de homebrew de Thomas Jentzsch, Thrust+ Platinum (2003), es uno de los muchos títulos impresionantes lanzados hoy en día que cuentan con un empaque elegante y un sólido soporte de hardware.

Coleco lanzó tanto la consola Gemini independiente, que también presentaba una combinación de joystick y paleta única, uno encima del otro, como su popular Módulo de Expansión #1 para la consola ColecoVision y la computadora Adam. Cada uno permitía una alta compatibilidad con los juegos de VCS. Las demandas resultantes obligaron a Coleco a pagar regalías a Atari por cada sistema y módulo de expansión vendido.

Un sistema sin caja y en funcionamiento con varios cartuchos sueltos generalmente se puede obtener por menos de $50, y los módulos de expansión para otros sistemas generalmente se venden por mucho menos. Puedes encontrar juegos sueltos, especialmente los más comunes como Boxing (Activision, 1980) y la conversión de arcade Stern Berzerk (Atari, 1982), por alrededor de $1.

Por otro lado, los juegos más raros pueden costar decenas de dólares o incluso cientos, con títulos como el primer juego de VCS con voz habilitada, Quadrun (Atari, 1983), el cartucho de doble cara Tomarc the Barbarian/Motocross Racer (Xonox, 1983) y el juego de saltos y combinaciones Q*Bert’s Qubes (Parker Brothers, 1984), vendiéndose por mucho más que sus homólogos más abundantes.

Dado que muchos de los mismos títulos recibieron diferentes variaciones de texto y gráficos a lo largo de los años, esto puede influir en el precio de un juego, ya que hay coleccionistas a los que les gusta obtener todas las variaciones. Además de las variaciones de color (especialmente las de Atari con plata y rojo), la mayoría de los tipos de cajas eran generalmente los mismos, a excepción de los primeros cartuchos de Atari y Sears, que venían en cajas plegables por un corto tiempo y, por lo tanto, valían un poco más.

Como en casi todos los sistemas, hay juegos prototipo que se terminaron y no se lanzaron o solo se completaron parcialmente. Sin embargo, debido a la popularidad del sistema y el momento del gran colapso de los videojuegos, el 2600 tiene una colección particularmente grande de juegos no lanzados, y se siguen descubriendo nuevos prototipos hasta el día de hoy. Una vez recuperados, la comunidad de homebrew a menudo pone a disposición estos títulos perdidos de alguna manera, incluso en cartucho.

Dado que el VCS fue el primer gran éxito en los videojuegos domésticos, había poco precedente para que los desarrolladores y editores aprendieran, lo que naturalmente llevó a mucha experimentación.

Esta experimentación se aplicó particularmente a los complementos, como el Compumate de lanzamiento limitado de Spectravideo, que constaba de un teclado de membrana plana, memoria adicional y la capacidad de cargar y guardar desde casete, convirtiendo el VCS en un sistema informático simple.

Algunos periféricos, como GameLine, que contaba con un cartucho de gran tamaño conectado a una línea telefónica que permitía al usuario descargar juegos para uso a corto plazo desde un servicio de suscripción, son más para exhibición que para uso real en la actualidad. Innumerables otros, como el Starplex Game-Selex, una caja de expansión externa que permitía el acceso conmutable instantáneo a múltiples cartuchos, sigue siendo útiles hoy en día.

Lo que también ayudó en esta área fue que los puertos de joystick en el VCS eran lo que muchas otras compañías usaban como estándares en sus sistemas, como Commodore con muchas de sus populares líneas de computadoras de 8 y 16 bits, por lo que los fabricantes pudieron desarrollar para una especificación.

De hecho, aunque generalmente no era práctico usar joysticks de un solo botón en sistemas posteriores como el Master System (SMS) de Sega o Genesis, los gamepads de múltiples botones de esas consolas a menudo funcionan bien en el VCS.

Se lanzó una amplia gama de interesantes controladores para el VCS a lo largo de los años con diversos grados de utilidad, incluido el Starplex Deluxe Video Game Controller, con la parte trasera de la caja mostrada.
Se lanzó una amplia gama de interesantes controladores para el VCS a lo largo de los años con diversos grados de utilidad, incluido el Starplex Deluxe Video Game Controller, con la parte trasera de la caja mostrada.

Además de los joysticks, paletas y otros controladores estándar ya mencionados, vale la pena señalar algunos otros. Lanzamientos oscuros como el Foot Craz de Exus, que era un tapete con cinco botones de colores que venía empaquetado con Video Jogger (1983) y Video Reflex (1983), contrastaban con opciones más comunes como el Booster Grip de CBS Electronics, que agregaba botones de fuego adicionales a un joystick estándar (un controlador ColecoVision también es una alternativa adecuada).

Atari lanzó controladores inalámbricos que se parecían a sus joysticks estándar, solo que con antenas gruesas y bases mucho más grandes. Atari también lanzó diferentes variaciones en sus controladores de teclado numérico, que admitían superposiciones y eran originalmente para usar con títulos como BASIC Programming (1978) y Codebreaker (1978), pero luego fueron rediseñados y reempaquetados para usarse como el Video Touch Pad para Star Raiders (1982) y como el Kid’s Controller para juegos educativos como Big Bird’s Egg Catch (1983), lo que demuestra aún más el increíble rango de software del sistema.

No importa lo que suceda con el nombre de Atari en el futuro, con nuevo hardware, lanzamientos de software impresionantes y una comunidad dedicada y creciente de desarrolladores y entusiastas, los próximos 30 años para la plataforma VCS/2600 parecen ser igual de interesantes. No cabe duda de que los fanáticos de Atari seguirán proclamando con orgullo «¡Sí!» a la antigua línea de marketing: «¿Has jugado Atari hoy?»

Atari 2600 Jr.
Atari 2600 Jr.
  • Año de lanzamiento: 1977
  • Resolución: 192 x 160
  • Colores en pantalla: 16
  • Sonido: 2 canales, mono
  • Formato de medios: Cartucho
  • Memoria principal: 128 Bytes

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